Chtěli jste někdy polopaticky vysvětlit funkci každý komponenty?
Chtěli jste to v metaforách k funkcím lidskýho těla?
Tak tady to je! ...příště udělám přirovnání třeba k autu :)
 
1. Základní deska
2. Procesor
3. Grafická karta
4. Operační paměť
5. Disk
6. Zdroj
7. Chladiče
8. Skříň
 
MB; motherboard
ZÁKLADNÍ DESKA je centrální nervová soustava
...změť drátů, která propojuje něco tak ohromně komplexního jako je počítač a spravuje jeho hierarchii.
 
Základní hierarchii má podobnou v podstatě i notebook, telefon nebo v podstatě i dnešní televize. U základní desky začíná krása stolních počítačů – to je právě na rozdíl od jinejch integrovanejch obvodů právě jejich modularita a trvanlivost, všechno v nich jde vyměnit podle gusta a když se i po dlouhý době něco pokazí, jde to velmi lehce implantovat za stejnou, lepší i horší. Proto taky třeba narozdíl od mobilů nebo notebooků můžete všude vidět deset a víc let starý počítače, který z naprostý většiny fungujou a nebo se často efektivně repasujou, protože prostě většina jejich orgánů ještě nemá odslouženo. Tuhle trvanlivost a modularitu je dobrý mít při výběru desky na paměti. Je to právě taky podle mě jeden z hlavních důvodů, proč se ke stolním počítačům chovat víc jak k autům, spíš než jako se chováme k ostatní spotřební elektronice. Moje filosofie je právě proto založená vždy na kvalitnim stavebnim kameni a počítače pod jistou cenu nenabízim. Řekl bych že pod mojí základní nabídkou BASE se zhruba někde rýsuje linka toho, kde budete muset začít dělat velký kompromisy nebo vznikne neúměrnej poměr kvality, ceny, výkonu a dlouhodobý perspektivy celý sestavy.
 
Základovka definuje platformu, stavební kámen, kterej s sebou nese určitej potenciál. Dvě odjakživa konkurující firmy – AMD a Intel, který se mezi sebou kočkujou už od zrodu osobních počítačů v 80. letech vedle stejný rivality Microsoft × Apple – mívaj na trhu každá vždy několik platforem se standardizovanou zásuvkou pro procesor, tzv. socket, nicméně oči pozornosti se soustředěj na ty pro běžnýho zákazníka – v roce 2020 je to AMD AM4 a Intel 1200. V každej moment na trhu se dá na moderní platformu desky nacpat nespočetný množství komponent a to třeba i v cenovym rozpětí 5-200 tisíc Kč (a samozřejmě s obrovskym rozdílem ve výkonu) a teoreticky by měly všechny kombinace fungovat, pokud je pro ně na desce slot.
 
Na co u desky koukat? Deska s sebou nese určitý kvality, vypíchnu tři nejzásadnější:
 
1) Chipset – řídí komunikaci mezi komponenty a určuje co a kolik toho na ní můžete připojit
Podle něj si vyberete i značku procesoru a její ekosystém. Pod pojmem chipset se dnes běžně myslí především funkcionalita zajišťující komunikaci pomalejších částí systému se zbytkem jako např. disky, USB zařízení, síťová a zvuková karta. Dřív se označoval jako jižní můstek nebo southbridge, kvůli svýmu usazení zpravidla dole na desce, zatímco funkcionalita můstků severního nebo northbridge se dnes běžně integruje do procesoru, kde obstarává jeho komunikaci s RAM a PCI Express linkami, což jsou právě ty rychlejší segmenty systému. Dražší chipsety dnes běžně přinášej přetaktování procesoru, RAM nebo víc PCIe linek (spojů), kam se běžně připojuje grafická karta a další rychlejší přídavný karty.

2) Napájecí kaskáda  osazení elektrickejch obvodovejch prvků a s tím i jejich chlazení
Tohle je často ta nejmíň transparentní a možná zároveň nejdůležitější oblast desky. Podobně jako u počítačovýho zdroje, kterej nám "filtruje šťávu" a převádí jí ze zásuvky 230V na 12V, napájecí kaskáda jí dál reguluje z 12V na nižší, velmi variabilní hodnoty, který se měněj každej zlomek sekundy, u dnešních procesorů cca do 1,5V. Obvody kaskády obsahujou řadu elektrickejch prvků jako diody, kondenzátory, cívky a další, který společně ovládaj řadiče. Jeden takovej obvod se nazývá fáze a často se udávaj například jako 8+2+1, kdy první číslo bejvá počet fází vyhrazenejch pro napájení jader procesoru. Celek je u slušnějších desek většinou chlazenej pasivním chladičem. Víc fází samozřejmě dokáže zátěž i teploty rozložit líp a poskytnout víc stabilnější šťávy, je to samozřejmě ale i kvalita fází, která určuje schopnost kaskády, proto z marketingovejch tvrzení vyčtete míň, než by jste potřebovali a až testy ukážou skutečnou kvalitu. Nejzákladnější napájecí kaskády by měly bejt schopný poskytnou alespoň 100W pro rozumnou obsluhu všech procesorů na určitej socket, zatimco ty nejlepší dokážou několikanásobky. To samozřejmě při naprosto různý efektivitě, proto levná kaskáda se při týto zátěži bude pomalu přehřejvat, zatimco ta kvalitní bude mnohem chladnější, nebude vydávat tolik zbytkovýho tepla a s vyšší účinností Vám bude i šetřit peníze za elektřinu společně s jistotou vyšší životnosti. Vzhledem k modernímu složitýmu boostování procesorů je její kvalita velmi důležitá a to zvlášť u přetaktování a obecně u žravejch procesorů. Pokud totiž napájecí kaskáda nedodá procesoru dostatečnej proud, výkon procesoru se začně vcelku dost propadat a s novejma žravejma procesorama jsme tomu svědky už vcelku často.
 
3) Výbava  přidává extra funkcionalitu nad rámec základní specifikace chipsetu
Tady už si vybíráme nadstandardy, kdy skrz další čipy a řadiče rozšiřujeme variabilitu připojení, počet slotů, rozhraní, případně dalších zařízení. Můžou to bejt rychlejší síťový karty, jejich větší počet, nadstandardní zvukový čipy, více regulovanejch konektorů pro ventilátory, chladiče pro M.2 disky, WiFi, Bluetooth připojení a další. Moderně se taky pro jistou část zákazníků řeší podpora synchronizace osvětlení, řízení podsvícenejch RGB a variabilních ARGB zařízení.
 
Perspektiva každý platformy / desky zraje časem jako dobrý víno. Pokud si dneska pořídíte na aktuální platformu součástky za 20 tisíc, protože třeba Vaše vysněný dvanáctijádro s 32GB RAM se prostě nevejde do budgetu, napěchujete si desku zatim jen do části jejího potenciálu např. šestijádrem s 16GB RAM. A i když za 5 let budou aktuální úplně jiný platformy a na trhu jiný dvanáctijádra co už nepůjdou na Vaší desku, je naprosto reálný se přiblížit nový generaci tim, že si koupíte z druhý ruky (nebo i klidně nový) dvanáctijádro, který zatim hodně zlevnilo, nebo prostě to nejlepší, co Vaše platforma zvládne a bylo na ní vyrobený. To vše za parádní cenu bez zbytečnýho vyhazování furt naprosto schopnýho počítače. Vývoj počítačů je dneska už na opravdu vysoký úrovni, proto investice do kvalitního základu je o to víc smysluplnější. Rozhodně rozdíl mezi tim co bylo před 10ti lety a co je dnes bude mnohem větší než 10 let dopředu ode dneška. Například běžná mainstreamová AM4 deska je připravená na dnešní 16ti jádra a 128GB, přitom pro takovou konfiguraci ale neexistuje běžný využití  to se může ukázat až za 5-10 let. Z pohledu trvanlivosti bych tu rád pochválil AMD, protože si z historickýho hlediska drží lepší kredit co se trvanlivosti platformy týče, zatímco Intel uměle obměňuje zásuvky pro procesory a znemožňuje kompatibilitu vždycky ob rok a upgradovatelnost je zpravidla horší.
 
CPU; central processing unit
PROCESOR je centrální část mozku
...stará se o obecný výpočty a logiku celku. Je to centrum všeho dění a určuje univerzální výkon počítače.
 
Procik je nejmoudřejší ze skupiny. Procik vládne všem čipům a řadičům. Velmi obrazně řečeno, každej orgán v počítači se ho ptá, co dál s informací. Je to křižovatka nebo kruháč, kde se scházej všechny jedničky 1 a nuly 0, počet jader / vláken jsou jeho pruhy / příjezdy. Je to div, zázrak toho, co jsme za pár dekád vývoje dokázali s pískem (křemík), preciznim procesem kreslení tranzistorů laserem do jeho rafinovaný podoby. Čipy dneska obsahujou miliardy těhle prťavejch spínačů, který neznačej nic víc, než dvě polohy – zapnuto (1) a vypnuto (0). Skrz symbolickou řeč (programovací jazyk) těhle dvou stavů a sestrojení aplikací jsme donutili kus šutru makat za nás a vyslali jsme tuhle civilizaci největšim technologickym posuvem rychlostí nevídanou za celou naší historii.
 
Trh si za poslední léta zažil ohromnej skok ve výkonu, zlatou éru řekl bych, dostupný jsou ve stolních počítačích dneska i 64 jádrový procesory. Tyhle monstra ale dávno překročily možnosti využití běžnýho uživatele narozdíl od grafickejch karet, který maj před sebou furt nový výzvy i pro naše domácí použití (hry). Aplikace, který používáme my běžný uživatelé maj furt problém sáhnout si efektivně pro výkon i 8mi jádrovejch procesorů a to i pro ty nejnáročnější z nás. Hafojádrový procesory nám proto sloužej v giga serverech, který se staraj o tok informací v dnešnim světě a zajišťujou běh pro nás všedních samozřejmostí a digitální integritu civilizace.
 
Standardně už dnešní desktopový procesory využívaj tzv. zpracování instrukcí ve dvou vláknech na jádro neboli multithreading – jednoduše řečeno počítač krmí každý jádro dvojnásobnou rychlostí informací a pokud to jádro dokáže stíhat a aplikace je k tomu dobře uzpůsobená, dokáže z toho v reálu procesor vytěžit až okolo 50% výkonu navíc (nikoliv dvojnásob jak by se mohlo zdát). Proto náš příklad 64 jádrovýho prociku bude mít tzv. 128 vláken a teoreticky výkon klíďo až okolo 96 jádrovýho procesoru. Problematika využitelnýho výkonu pro uživatele je dnes ale trochu v něčem jinym. Obecně se dá říct, že se rozlišujou dva měřitele výkonu:
 
Jednovláknovej (single-thread) výkon  úzce spjatej s frekvencí a navržením procesoru, obrazně řečeno ukazuje to, jak rychle procesor dokáže pracovat s jednou konkrétní úlohou, například jak rychle dokáže jeden dělník na stavbě míchat maltu
Vícevláknovej (multi-threadvýkon  určuje jak rychle dokáže procesor pracovat s více úlohama najednou a obrazně řečeno vedle sebe začleňuje víc prací vedle sebe, například míchání malty, bourání omítky, štukování, přeprava materiálu...
 
Problém v návrhu aplikací je ten, že ne každá samotná dokáže více jader / vláken efektivně využít a procesor potom pracuje jen z části svýho potenciálu. Stejně jako architekt na stavbě má návrhář aplikace před sebou úlohu všechny dělníky (jádra, vlákna) spolehlivě využít. Dá se tedy říct, že dokud máme dostatek jader, je jednovláknovej výkon pro rychlost běžný práce důležitější, zatimco pokud dokážeme začlenit dostatek práce najednou, je pro nás důležitější ten vícevláknovej.
 
GPU; graphic processing unit
GRAFIKA je vizuální část mozku
...ta se narozdíl od procesoru stará o výpočty specializovaný a to předevšim na 3D grafiku.
 
Grafická karta je téměř další systém sám o sobě, připojenej na základní desku k procesoru skrz rychlou sběrnici PCI Express. Její složitost se stupňuje každou generací, na jejich vývoj se upínaj nejostřejší zraky pozornosti a často za ně dáváme tolik jako za zbytek systému, zpravidla to bejvá nejdražší součástka v počítači nejen v herních počítačích. Stejně jako je procesor silně závislej na napájecí kaskádě základní desky a zdroje, na paměti (RAM) s kterou je propojenej a na chladiči, kterej mu dovoluje jet na vyššim výkonu, tak grafika má hierachii na svý kartě v podstatě stejnou:
 
 
To, že dnešní slušná grafika vydá v podstatě za polovinu ostatních součástek pro spoustu lidí neni evidentní. Proto i její cena a spotřeba často převyšuje zbytek systému. Je si proto třeba uvědomit, že grafická karta samotná ze svý podstaty je v podstatě jako CPU RAM chladič + severní část základovky + napájecí kaskáda a kupujeme jí tak jako celek, kterej by měl bejt kvalitně vyváženej.
 
Řekněme, že pro příklad takový běžný mainstreamový jádro NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER se dává na karty od 10ti do 14ti tisíc. Možná by svádělo podívat se na testy, ceny a říct si "Však proč platit 4 tisíce navíc za něco stejnýho?". Vzhledem k neustále vyšší komplexnosti grafickejch karet se i rozdílný modely se stejnym čipem od sebe víc a víc lišej (velmi evidentní je to pak třeba u notebooků s výrazně nižšim výkonem na stejnym čipu). Stejně jako se může šidit v kompu na základní desce nebo zdroji, i grafická karta má složitej systém napájení jako procesor, akorát s tim rozdílem, že je neoddělitelně svázanej v ceně celku. Rozdíly výkonu mezi edicema karet bejvaj (zvlášť u výkonnějších jader) běžně i přes 10% po nějaký době zahřátí (pár minutovej benchmark "na studeno" v tomhle případě neodhalí skutečnej dlouhodobej výkon). Nejlevnější edice proto může jet nejenom pomaleji, ale s největší pravděpodobností to budou kousky, který i pro nižší výkon budou potřebovat mnohem vyšší hluk, pojedou jak vysavač, teploty budou vyšší, víc elektřiny na levnější napájecí kaskádě se promění ve zbytkový teplo a životnost karty bude obecně kratší. Bohužel myslim ne každej uvažuje při koupi nad tim, jestli mu karta vydrží 3, 5, 8 nebo 12 let. Často i papírový parametry toho málo napověděj a tak se občas nezbejvá než spolehnout na recenze. Ale i špatnejch recenzí nebo videí je na internetu hora, proto je kvalitní novinařinu  jako ve všech tématech  třeba podporovat.
 
Aktuálně se dá říct, že z blízký historie má NVIDIA ve svejch grafickejch produktech a technologiích navrch, obecně má lepší pověst s trochu lepší stabilitou ovladačů, momentálně vede v oblastech raytracingu, superresolution technologiích a má lepší hardwarovej enkodér. AMD i NVIDIA karty maj obě svý výhody i nevýhody, vesměs to jsou ale spíš míň podstatný věci, než spousta lidí zveličuje a běžnej hráč je třeba ani nezpozoruje. Jako zásadní ale beru provedení celý karty. Nějaký hry taky seděj líp AMD, nějaký zas NVIDII a pokud budete hrát naprostou většinu jednu, dvě hry, nebo budete využívat nějakou její výsadu, je potom její průměrnej výkon míň důležitej. I tyhle pohledy jsou ale hodně obecný a více či méně se měněj v čase. Každej čip, generace, provedení karty má svoje specifický vlastnosti.
 
Stejně jako s pamětí RAM i u grafický karty platí, že vyšší kapacita její paměti VRAM neni nijak úměrná výkonu (zato frekvence VRAM ano), naopak ale kapacita nedostatečná může při specifickym použití výkon hodně omezit a to je potom hodně závislý na specifický hře, aplikaci, rozlišení monitoru a textur. Většinou je ale každá karta dimenzovaná tak, aby výkon jejího jádra nebyl při rozumnym nastavení i v budoucnosti omezenej kapacitou VRAM.
 
RAM; random access memory
OPERAČNÍ PAMĚŤ je paměť krátkodobá
...ukládá se na ní vždy jen dočasně to, co je zrovna rozpracovaný a po vypnutí se paměť ztrácí.
 
Zatímco mozky nám jedničky a nuly přepočítávaj, paměti nám je ukládaj na později nebo v mezičase pomáhaj jako odkladný místo, aby se s nima dalo efektivněji a rychleji pracovat. Výkon procesoru je proto s rychlostí RAM neodmyslitelně svázanej, stejně jako grafickej čip GPU s jeho pamětí VRAM. Důležitý je tady říct, že kapacita paměti sama o sobě nezrychluje, jenom umožňuje pracovat s víc obsahem najednou. Rychlost přenosu určuje jejich frekvence. V počítači je velká řada pamětí – rychlejší paměti jako cache procesoru, pomalejší jako například SSD – který si různě přeposílaj svůj obsah a operační paměť RAM je jejich středobodem. Jakmile ale kapacita dojde, systém si začne potřebnou kapacitu doplňovat z pomalejších zdrojů – takzvaně swapovat – v tomhle případě ze systémovýho disku, například SSD a proto při vyplejtvání operační paměti uživatel zaznamená výrazný zpomalení. Z praktickýho hlediska si skrz Správce úloh můžeme jednoduše zjistit, kolik kapacity RAM si při naší vytíženější práci aplikace ukusujou. Dnešní nejnáročnější hry si samy berou mezi 8-12GB. Ve chvíli když máte třeba 16GB RAM a nová náročná hra Vám nejede podle představ při zaplnění 12GB RAM, nepomohlo by Vám navýšení kapacity ani na 64GB. I takovej prohlížeč internetu si ale s vyššim počtem otevřenejch oken bere klíďo 4-8GB. Náročný profi editory, velký projekty si berou mnohem víc.
 
Upřesnil bych jednu běžně opomíjenou věc u RAM – časování je v podstatě stejně důležitý, jako jejich frekvence, respektive jejich poměr. Zatimco frekvence udává rychlost jednoho cyklu paměti, časování určuje, kolik cyklů je k provedení určitejch operací potřeba. Existuje tam příma úměra, která je jednoduše spočítatelná a změřitelná. Dostanete se potom do situací, kde pro příklad u DDR4 pamětí s frekvencí 3200MHz a časovánim CL14 jsou schopný porazit modely 3600MHz CL16 a v pohodě roznesou 4000MHz CL19. Testování RAM je zatim v plenkách, ale tam kde neni uvedený časování a kde nejsou odstraněný bottlenecky, tam bych potom nebral výsledky jako směrodatný. Praktická rychlost RAM je tedy kombinace obou parametrů a obecně s vyšší frekvencí jde pomalejší časování (vyšší číslo CL a dalších), protože se zkracuje doba cyklu a prémiový paměti s nízkym časování jsou potom výrazně dražší.
 
Na teoretický hodnoty odezvy v poměru základních parametrů frekvence / CL časování se můžete mrknout zde, při výběru to orientačně hodně napoví. Jako pravidlo palce se taky dá zhruba rychle spočítat očekáváná rychlost – stačí podělit frekvenci časováním a vyšší číslo potom většinou znamená vyšší rychlost. Pokud vyjdou čísla podobný v rámci procenta, je zpravidla lepší vzít vyšší frekvenci, pokud s tim deska a procesor nemá problém. Nastavení a dosažení frekvence / časování v systému, kterou slibuje konkrétní paměť, totiž vůbec neni samozřejmost i když se vše ve specifikacích značí jako například DDR4 kompatibilní. Dosažitelnou rychlost totiž ovlivňuje paměťovej kontrolér, kterej je dneska běžne umístěnej v procesoru a taky layout spojů RAM na desce. Paměti dneska běžně nesou tzv. XMP profily, který obsahujou informace o tom, na jaký frekvenci a základních primárních a sekundárních hodnotách dokážou samy spolehlivě pracovat. Ty by měla umět číst deska, ale nikdy Vám je nenastaví automaticky, musí se to provést manuálně, protože tam právě neni jistota funkčnosti. Místo toho Vám nastaví profil z čipu SPD, kde jsou značně pomalejší nastavení podle asociace JEDEC a to ještě jen v souladu s tím, co Vám podle oficiální specifikace dovolí procesor, kterej má svojí uváděnou frekvenci RAM zbytečně nízko. Je to kvůli zajištění maximální kompatibility, aby se Vám systém v plejádě kombinací nastartoval aspoň na nižší výkon. Pokud XMP profil selže, případně chcete paměti přetaktovat / provozovat na jinym poměru frekvence / časování, je třeba zadávat velkou řadu hodnot manuálně a testovat.
 
Dokonce ani hodnota odezvy CAS Latency (CL+číslo) neni vševypovídající. Časování obnáší desítky dalších hodnot – primárnísekundární a terciální – který si základní deska automaticky často nastaví na zbytečně pomalý hodnoty, i když konkrétní paměti zvládaj mnohem víc  pomocný XMP profily pamětí totiž detailní informace o sekundárnim a terciálnim časování většinou neobsahujou a deska si je musí podhodnotit, aby fungovaly bezproblémově (každej výrobce BIOSu má potom trochu rozdílný výsledky i po aktivaci XMP). Hlavní, primární časování je většinou uváděný jako 4 čísla značící počet cyklů, než paměť provede určitý operace, např.: 16-18-18-36, přičemž první číslice je zpravidla právě CL. Moderně se už dokonce začíná ukazovat přínos multi channel / rank pamětí při běžnym použití, zatimco single-channel je podle mě už uplný pasé, obrovskej bottleneck a nedal bych je ani do kancelářskýho PC.
 
HDD; hard disk drive
DISK je paměť dlouhodobá
...úložiště toho o co nechcem přijít, když počítač vypnem.
 
Nekonečný téma je teď na přelomu technologií HDD a SSD (solid state drive) jejich výběr. SSD je novej, fundamentálně odlišnej standard, funkci plní ale naprosto stejnou. Jsou v podstatě ve všem lepší  rychlost, spotřeba, tichost, výdrž, technologická pokročilost  jen jsou samozřejmě dražší.
 
Instalovat hry na HDD jejich běh v podstatě neovlivní (při běhu hry jsou data hry uloženy do RAM), ale skoro všechno ostatní ano – od načítání a běhu systému / aplikací, po jejich přepínání a multitasking, brouzdání po netu a počátečního zapínání her. Zvlášť pokud systém hodně vytěžujete a používáte více aplikací najednou, udělá SSDčko obrovskej rozdíl. Já osobně bych dneska kupovat jakejkoliv počítač / notebook bez SSD lidem nedoporučil. Naopak už běžně do svejch sestav dávám jenom SSD. Samozřejmě HDD taky furt nese jistý výhody, maj svoje místo a asi tu s náma ještě dlouho budou, nicméně jejich kombinaci dělám radši až po domluvě. Pár věcí, kterejch se chce držet při výběru:
 
· SSD jsou několikanásobně rychlejší než HDD, ale také několikanásobně dražší
· Stejnou kapacitu v HDD dostane u SSD třeba 5-10× dráž
· Kvality SSD na trhu jsou hodně různý a výrobců je spousta, u HDD je kvalita stálejší a výrobců je pár
· na samotný hraní (po načtení) rychlost disku nemá vliv, ale na většinu každodenních úkonů to má vliv obrovskej
· HDD se furt točí, vydávaj lehkej hluk při aktivitě, časem se zpomalujou, berou víc elektřiny, atd. atd. zatímco SSD tímto netrpí, protože jsou bez pohyblivejch částí (solid) a přistupujou k datům přímo skrz výkonný řadiče
· při selhání HDD jde ve většině případech z nich data dostat (i když velmi draze), ze selhanýho SSD data v podstatě nedostanete
· můžete libovolně kombinovat několik SSD / HDD a jejich kapacit dohromady pro dosažení optimální rychlosti / ceny a organizace dat, dobrý řešení je taky jednoduše odpojitelnej externí disk na USB, s kterým pak můžete cestovat, nebo z něj dokonce spouštět systém 
 tak to třeba řešim já
 
Příklad:
Potřebujete rychlej systém, ale i hodně místa na odklad souborů, zálohu, velký hry, filmy a podobně, ale nechcete kvůli tomu kupovat šíleně drahý vysokokapacitní SSD.
 
Řešení:
1) Levnější 
 koupíte menší SSD, tam bude systém, Vaše aplikace a možná jedna, dvě hodně hraný hry. K němu velký HDD, tam si hodíte zbytek her, vaší zálohu důležitejch souborů a rodinnou sbírku fotek, videí nebo filmů.
2) Dražší 
 koupíte větší SSD s úsudkem kolik her a dat na něm budete potřebovat narvat a jinej disk v počítači nebude, tímto bude PC mnohem tišší. Na zálohy a přenosnost dat potom můžete mít třeba externí disk na USB.
 
Konfigurace disků je totálně o preferenci. Rozdělení jednoho disku na víc oddílů (jednotek C:, D:, ...) se dřív dělalo i kvůli rychlosti (u HDD), dneska u SSD spíš jen kvůli organizaci. To se hodí i třeba pokud potřebujete udělat čistou instalaci systému - druhej oddíl nemusíte mazat, stačí přeformátovat jen první systémovej. Více disků poslouží pro organizaci stejně, k tomu máte jistotu jejich hardwarový nezávislosti - když jeden odejde, nepřijdete o data na druhym. To se často využívá u diskovejch polí, neboli RAID, který můžu rád na vyžádání vytvořit.
 
PSU; power supply unit
ZDROJ je srdce a tepna
...který pumpuje do všech orgánů elektrickou šťávu.
 
I u zdroje neni výběr tak přímočarej, jak se může zdát. Ani zdaleka neplatí "čim víc wattů, tim líp". Jedna věc je jeho "kapacita" (dosažitelnej maximální výkon ve W, kterej dost často neodpovídá realitě), ale další neméně důležitá věc je jeho kvalita (účinnost a použitý součástky) a hodně lidí určitě bude zajímat i jejich hluk, design nebo cable management. Účinnost zdroje je navíc nejvyšší okolo poloviny jeho zatížení – proto je nejvhodnější zvolit výkon zhruba dvojnásobku toho, co Vaše sestava žere v zátěži (např. u hraní náročný hry). Abych Vám to taky zanesl nějak do praktickejch příkladů, než jen ve spoustě teorie: když má nějakej kvalitnější zdroj např. o 6% větší účinnost než druhej levnější (byť jen o pár stovek Kč), znamená to, že u toho levnějšího zaplatíte o 6% víc za elektřinu, kterou sežere PC. No a za 5 let? To už může bejt klidně v tisícovkách. S timhle na mysli je Vám asi už jasný, že kvalitnější zdroj s vyváženym výkonem se Vám finančně vrátí klidně už několikrát za ten pár stovkovej příplatek za lepší kousek. A to s menšim zahřejvánim, tiššim ventilátorem a klidem na mysli, že Vám neodpálí zbytek sestavy :)
 
coolers & fans
CHLADIČE a VENTILÁTORY zastupujou potní žlázy
...když se počítač zapotí, teplo se rozvádí do žebrování a ventilátory ho pak odváděj ven ze skříně.
 
Chladičem se většinou rozumí komplex žebrování, který skrz svou velkou styčnou plochu odvádí nežádoucí teplo do okolí a ventilátoru, kterej přenos tepla urychluje. Dá se mluvit i o pasivním a aktivním chlazení, kdy pasivní bez ventilátoru je značně míň efektivní, ale pro spoustu nežravejch součástek a nasazení postačí (například napájecí kaskáda desky nebo jejich chipset). Přenos tepla se dál urychluje skrz tzv. heatpipes v případě slušnýho vzduchovýho chladiče, kdy se využívá jevu kapilární elevace, nebo kapaliny a její pumpy v případě vodního (kapalinovýho) chlazení, kde se vytváří okruh pro přenos tepla mezi žhavym čipem a žebrováním (radiátorem). Okruh je u jednodušších variant vodního chlazení "uzavřenej" (AiO / CLC) a chladí jeden čip, případně "otevřenej" (custom), kde se potrubí musí individuálně řezat, těsnit, má vlastní nádržku na kapalinu, která se dá vyměnit / doplnit, okruh se dá napojít na víc čipů / zdrojů tepla, ale složení je podstatně složitější úkon.
 
Ohromně soustředěný teplo v dnešních čipech CPU nebo GPU se přes rozvaděč tepla čipu roznáší pomocí teplovodivý pasty do základny chladiče, která ho akumuluje do celý hmoty konkrétního chladiče a podle jeho proporcí, velikosti, kvalitě využitejch technologií, ventilátorů a jejich rychlosti, se potom zvyšuje chladící kapacita konkrétního chladiče. Výkon slabýho chladiče se do jistý míry dá kompenzovat zvýšením otáček jeho ventilátorů s daní vyššího hluku, kdy samozřejmě každej ventilátor má svojí maximální hranici a různý chladiče potom vydávaj velmi různej hluk podle jejich kvality a nastavení. Šikovnej údaj u chladiče je jeho maximální chladící výkon ve W a jeho hluk, kterej ale často neni udávanej nebo je dost zavádějící. Ideální údaj je jejich poměr, tedy chladící výkon chladiče při standardizovanym hluku (například 35dB) a zátěži (například 150W). Takovej údaj ale najdete jenom u hrstky nejšikovnějších recenzentů a já stále na trhu vidim velkou informační absenci těhle údajů. Vzhledem k tomu, že mě tohle téma fascinuje, rád bych zde časem taky nabídnul pár testů. Taktéž je výkon chladičů a ventilátorů je silně v symbióze se skříní, její kvalitou a proporcema.
 
Moje specializace proto spočívá ve vyladění regulace ventilátorů. I ve vysoký zátěži chci nízkej hluk zatimco při běžný práci počítač neslyšitelnejOtáčky ventilátorů se regulujou buď snižovánim jejich napětí nebo pulzně šířkovou modulací (PWM signálem v procentech). Do sestav aktuálně dávám především MSI desky s mnoha konektorama pro ventilátory, protože maj v BIOSu rozhodně nejlepší nástroj pro tepelnou regulaci ventilátorů z toho, co je na trhu. Vzhledem k variabilitě ventiků v každý sestavě proto individuálně ladim každej kousek na křivce otáček ventilátorů vůči teplotě a nastavuju hysterezi pro eliminaci neustálýho kolísání otáček a minimalizaci hluku, když to vůbec neni potřeba. Charakteristika projevu a hluku taky neni vždycky úměrná výkonu  povedenější ventilátory maj kvalitnější ložiska, motorky a při nízkejch otáčkách nevydávaj různý cvakavý, bzučivý zvuky jako většina základních ventilátorů. I tvar lopatek udává jejich funkci. Širší a hustší lopatky (high static pressure) se nejlíp hoděj před překážku jako je třeba silný žebrování chladiče nebo radiátoru, zatimco víc vytočený lopatky s většim rozestupem (airflow oriented) fungujou líp při potřebě dofouknutí vzduchu na delší vzdálenost. Pro efektivní průtok vzduchu se musí brát v potaz taky správný namíření ventilátorů na horký součástky a cesta nasávání / odsávání ze skříně. Bohužel vcelku častá chyba u sestav je stále ta, že grafická karta (která dneska běžně žere ve stovkách wattů) nemá dostatek čerstvýho vzduchu od předních ventilátorů, protože je firma stavící sestavy nenamířila dostatečně dolu, kde grafická karta běžně je. Fakt toho že ohřátej vzduch má tendenci stoupat nahoru, vůbec situaci nepomáhá.
 
Možná jste si taky všimli, že v základu do svejch sestav nedávám vodní chlazení i když je to teď velkej trend. Skoro by se zdálo jako kdyby dneska vodníka chtěl každej, protože je to cool, ale lidi už neviděj co je za tim a jaký to má dlouhodobý následky. Pokud se škrábete na hlavě, jestli opravdu potřebujete vodní chlazení, tak mi věřte, že nepotřebujete. Já vodníka dávám jenom když to má smysl (třeba právě moje varianta TOWER, kde na pořádnej věžovej chladič pro nejvýkonnější žravý procesory neni místo), když si to zákazník vyžádá kvůli vzhledu nebo když jeho vyšší chladící kapacitu opravdu využije při hobby přetaktování. Upozorňuju s tim ale taky vždycky na to, že pro běžný použití je vodní chlazení v podstatě ve všem horší. Za tenhle výrok by mě asi kdejakej fanoušek rozcupoval, ale když je na kvalitní vzduchovej chladič místo ve skříni s dobrou airflow, fakt je ten, že dobře nastavený vzduchový chlazení je skoro nesmrtelný, často tišší a předevšim bezstarostný, nehledě na nižší cenu. Zásadní nevýhoda vodníků je jejich omezená životnost – po letech vznikaj v okruhu vzduchový kapsy, neustálou manipulaci to nemá moc rádo a s fyzikálnim jevem permiace a úbytkem kapaliny se zvyšuje šance přehřívání. Akustika jejich pumpy je taky další zdroj zvukovýho projevu, kterej nemusí bejt každýmu v klidu příjemnej a taky je to další součástka, která může odejít (a taky statisticky často odchází). Vodník je prostě kupovanej s jistotou nižší životnosti, případně výrazně nižšim výkonem v čase a proto z mýho pohledu by měl bejt spíš vyjímkou, než pravidlem. V nestandardních případech, kdy chce někdo chladit víc jak 200W na procesoru, kde začínaj limity běžnejch vzduchovejch chladičů a jejich styčná plocha přestane stačit, tak větší plocha radiátorů vodníka dokáže využít třeba celou vejšku skříně a limit dál posunout. V tomhle případě velký AiO začíná bejt opravdu trochu výkonnější, to ale taky samozřejmě za cenu vyššího hluku. Osobně bych se levnejm, zvlášť neprověřenejm vodníkům vyhnul úplně. Opravdu znatelnej rozdíl v poměru výkon / hluk ukazujou až velmi drahý, náročný, individuálně stavěný vodní okruhy "custom loops" s nutností jednotlivýho řezání potrubí, neustálý údržby a přítomnosti obav o výtok chladící kapaliny, zvlášť v případě, že Vám chladící systém nezhotoví profik, kterej má s tímto delší zkušenosti. To jsou krajní případy a proto je důležitý říct, že nejvýkonnější procesory maj haldu výkonu i při svý jmenovitý spotřebě TDP okolo 125W, kde se zhruba nachází sweetspot poměru výkonu / spotřeby a kde je kvalitní vzduchovej chladič velmi efektivní. Odběry nad 200W ale u běžnejch procesorů pro koncovýho zákazníka při běžnym využití nejsou, dokud tedy samozřejmě nezačnete přetaktovávat pro pár procent výkonu navíc, s čím se ale samozřejmě táhnou další specifika a viděl bych to hlavně jako variantu pro OC nadšence a hobbyistu. Já jsem velkej fanda elektrický efektivity, ticha a dlouhý životnosti, proto z hlediska pragmaticky praktickýho pohledu vždycky doporučim vzduch. S undervoltingem a seřízením ventilátorů, který dělám na každym svym kompu to jde ruku v ruce.
 
case
SKŘÍŇ je naše kostra, oblečení, styl
...to co nás drží pohromadě, tvoří vizuální charakter, pózu a zastřešuje fungující celek
 
I bez ní by PC fungoval, stejně jako my bez oblečení. Pokud vynechám subjektivní stránku vzhledu a objektivní kvalitu zpracování, skříň je v podstatě jenom překážka, která nám ještě k tomu akumuluje teplo. Naprosto ideální by bylo mít všechny komponenty hozený ve volnym prostoru, klidně na stole (takhle testuje hodně redakcí, tzv. testbench) a úplně by jim stačilo bejt ofukovaný ventilátorem. Horkej vzduch by se rychleji hejbal do prostoru a nic by nehromadilo teplo. Jsme ale lidi a všechno chcem dát do něčeho, co bude mít styl a co se dá přenýst. Tohle něco by ale ideálně mělo mít potenciál pro pohyb velkýho objemu vzduchu, kterýmu řikáme airflow. Jeho kvalita je silně spojená s prodyšností skříně, s nastavením ventilátorů a nasměrováním průtoku. Každá skříň by měla mít logicky řešenej přívod čerstvýho, studenýho vzduchu (intake) a na druhý straně odvod ohřátýho vzduchu (outtake).
 
Bohužel pro nás, výrobci skříní se furt nepoučili a na trhu končí halda udušenejch modelů, který jenom zrychlujou opotřebení všeho, co do ní dáte. Především přívod studenýho vzduchu je často zacpanej sklem, plnym plechem s minimem okolních průduchů a taky zbytečně velkym počtem nevhodnejch filtrů. Často je to ústupek kvůli designu, ale spousta povedenejch modelovejch řad už šla příkladem, že se daj designovat i famózně vypadající skříně s vysokym průtokem vzduchu v mysli, který vybírám do svý nabídky. Ještě donedávna to bylo špatný taky s odvodem teplýho vzduchu, ale jak se spotřeba počítačů furt zvyšuje, tak naštěstí už dneska máme na většině novejch casů i velkou horní perforaci (dřív to bejval jenom jeden malej odvod vzadu).
 
S tim že ventilátory jsou relativně levná věc a z výroby jich bejvá v casu jen pár, dost se nabízí obsadit do skříně všechny jeho sloty – když je víc ventilátorů, nemusej se točit tak rychle (hlučně), aby protlačily stejný množství vzduchu jako třeba celkem jenom dva kousky. To je stále docela klasickej počet s kterym se skříně prodávaj a velká část PC builderů se neobtěžuje dokoupit jich víc, natož je nastavovat v BIOSu, i když do ní daj komponenty, který žerou klidně 400W a s tim už se skříň s dvouma ventilátorama prostě bude neskutečně namáhat, případně budete mít na stole krabici hlučnou jak turbínu letadla. Ten nejvíc opomíjenej aspekt je ale ten, že víc ventilátorů Vám umožní dávkovat rovnoměrnější airflow na celej objem skříně, zatimco jeden ventilátor na přívodu a druhej na vývodu Vám prostě ofoukne buď jenom procesor nebo grafiku, ne dostatečně oba najednou, ba zbytek skříně. Ne vždy ale znamená "čim víc, tím líp". Pokud je cesta airflow ve skříni narušená, nevyváží se obě strany tím, že máme slabý odsávání (positive pressure), slabý nasávání (negative pressure) nebo nesesynchronizujeme otáčky ventilátorů, zbytečně jenom haprujeme efektivitu chlazení.
 
Taky podsvícení celku je na dnešnim trhu velkej problém a ačkoliv je podsvícená skoro bez vyjímky každá lepší grafická karta nebo základní deska, tak výrobci neaplikujou jednotnej standard, kterej by je ovládal (ba i vypínal) nativně dohromady na hardwarový úrovni právě třeba na panelu skříně. Spousta značek – například NZXT nebo Corsair – se navíc kvůli boji o svůj unikátní ekosystém uzavřou v bublině, kdy vytvořej proprietární konektory a zařízení, který nikdy nemůžou fungovat se zbytkem průmyslu. Naopak třeba právě skříně Phanteks nabízej na skříních skrz pár tlačítek (a jejich ARGB řadič) změnu hardwarově kdykoliv, bez systému nebo softwaru a dovolujou na sebe přes 3pin standardizovanej konektor zapojit cokoliv externě. To ale z většiny výrobci ostatních komponent ignorujou a vyvíjej svoje vlastní řadiče, který jdou ovládat v naprostý většině jen přes naprosto příšernou Windows aplikaci, která funguje, jak je jí zrovna zachce. Ve finále je tedy u moderních stoláků běžný, kdy máte v počítači několik ARGB řadičů a kvůli tomu i několik aplikací, který spolu nejspíš nebudou umět nikdy dobře komunikovat a zákazník z toho bude jen frustrovanej.
 
Odhlučněný skříně byly dřív docela trend, ale já osobně už to považuju trochu za pasé. Kdyby jsme stavili kompa s nižšim odběrem, circa 200W v zátěži a kompa by jste měli blízko u ucha, tak bych jí rád schválil. Nicméně dlouhodobě se prokázalo, že "zalepit" celej obvod skříně odhlučnujícim materiálem a minimalizovat průduchy neni úplně dobrá taktika. Kdybych to měl k něčemu přirovnat, je to jako zalepit masku chladiče autu v létě umělou hmotou, aby byl motor trochu míň slyšet, zatimco se bude víc hřát. V určitym bodě narazíte na hranici, kdy teploty se vyšplhaj tak vysoko, že ventilátory budou muset víc makat a kompenzovat teplo jejich zrychlením. A to natolik, že budou i přes odhlučnující hmotu slyšet víc, než v bedně, která je zaměřená na maximální prodyšnost bez odhlučnění. Testy tohle několikrát prokázaly a proto je jen pár situací, kde to má nějakej přínos, rozhodně ale ne tak velkej, jak se na první oko zdá, nebo by nám chtěl výrobce namluvit.
 

2016-2023 OC MODERN · AUKRO · BAZOŠ